
Chromatic Shift VR
Plateforme :
PC - HTC VIVE
Logiciels utilisés :
Unreal Engine 4
3DSMax
Photoshop
Office Word / Excel
Durée :
6 mois
Equipe :
18 personne
Rôle :
Game / Level Designer
Référent Technique
Prototypage (Blueprint)
FX
Intégration FX / Anims
Data Manager
GDD
MDD
Chromatic Shift est un jeu de tir à la première personne en réalité virtuelle, développé pour le HTC VIVE.
Le jeu est divisé en 2 partie :
_ Les niveaux dans lesquels le joueur doit repousser des vagues d'ennemis à l'aide de 2 pistolets qui n'affectent que les ennemis de leur propre couleur (Rouge ou Bleu)
_ Le "HUB" qui est une sorte de repaire où le joueur peut se déplacer, interagir avec l'environnement et choisir un niveau de jeu via une console
Rôle :
Designer :
_ Prototyper les mécaniques principales via l'outil nodale Blueprint, les tester et en déduire des gabarits (modules, timings, vitesses...)
_ Créer un niveau de jeu et assurer son bon fonctionnement en collaboration avec un Artist
_ Créer et intégrer une partie des FX
_ Concevoir un outil pour la gestion des vagues d'ennemis
_ Playtest et itérations sur le Game et le Level design
Référent technique :
_ Superviser l'équipe Design afin de s'assurer de la bonne utilisation des outils prog
_ Faire la passerelle avec l'équipe prog
_ Editer une documentation technique (checklist, nomenclature, comportement IA...)
_ Gestion des datas
Documents Techniques :
Voici les documents que j'ai édité sur la bonne utilisation et le fonctionnement des différents outils mis à disposition par les programmeurs.
Ces documents transmettent l'information à l'équipe design et aident à debug les niveaux ce qui réduit le travail nécessaire au debug par les programmeurs au cours de la production.
Nomenclature
Mode d'emploi
Checklist
Dans chaque niveau, le joueur est fixe (il peut tout de même se déplacer physiquement dans la zone délimitée par les capteurs du VIVE) et doit faire face à des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles. Pour limiter la difficulté, la zone de jeu ne s'étend que sur un cône de 180° face au joueur.
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Blockout LD
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Plans du niveau
Event :
Au cours de la partie, certains ennemis basic ignoreront le joueur et se dirigeront vers l'une des deux consoles afin d'activer les tourelles qui tireront alors sur le joueur. Une tourelle active continue de tirer sur le joueur jusqu'à ce que l'ennemi sur la console soit tué.
Tourelle Sniper :
Comme l'ennemi sniper, la tourelle verrouille le joueur puis après un instant tire un projectile rapide et indestructible; il doit donc être esquivé. Au moment du tir, un séquence slow motion se déclenche pour faciliter l'esquive (qui n'a jamais rêvé d'esquiver un projectile comme dans Matrix?).
Tourelle Roquettes :
Une fois activée, la tourelle tire une salve de 3 roquettes (projectiles de l'ennemi rocketeer) qui sont autoguidées sur le joueur; elles sont donc non esquivables mais peuvent être détruites par le tir de l'arme bleue. Une séquence slow motion se déclenche au moment du tir afin de donner le temps au joueur de viser et détruire les projectiles (et rendre le moment épique).
Création des vagues :
Pour la création des vagues, j'ai créé différentes LD patterns afin de donner le rythme du jeu en fonction des diverses postures que prendra le joueur.
J'ai ensuite disposé les ennemis de sorte à ce qu'ils soient toujours dans le champ de vision du joueur.
Lorsque deux groupe d'ennemis terrestres apparaissent des deux cotés du niveau, j'ai utilisé des drones afin de guider le regard du joueur pour qu'il soit toujours orienté vers l'action.
Lors de l'apparition de spécialistes ou de basic cherchant à activer les tourelles, j'ai voulu imposer un choix et de la précision au joueur lorsque l'event est susceptible d'être activé en créant des groupes faisant diversion.
05_Vague
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LD Patterns