
Plateforme :
PC
Logiciels utilisés :
Unity 3D
Durée :
10 mois
Equipe :
7 personnes
Rôle :
Level Designer
Level building
Lighting
Pitch :
Fallback est un plateformer roguelite prenant place dans un monde souterrain et sombre à l'intérieur
d'un complexe mystérieux : l'Usine VESTA, unique source d'énergie d'une civilisation qui tente de survivre sous terre.
Le joueur incarne un volontaire envoyé dans l'usine afin de découvrir les raisons de son arrêt soudain
qui menace la survie de son peuple.
Le système de déplacement permet au joueur de se déplacer sur 2 axes (Horizontale / Verticale) tout en
se déplaçant dans la profondeur grâce à un système de courbes qui donne au joueur la sensation de se déplacer dans un environnement en 3D tout en utilisant un système en 2D.
Le jeu se divise en 2 phases:
- Le HUB est une zone sans danger, dans laquelle le joueur commence sa run (partie). Il peut y
améliorer ses compétences, débloquer des nouvelles parties du HUB en dépensant l'Energie VESTA qu'il a accumulé dans ses parties précédentes ou accéder à des salles de Puzzle où il devra résoudre une situation avec un lot de modules prédéfinis.
- Le donjon est un assemblage de niveaux (appelés chunks) associés procéduralement à chaque
nouvelle partie (à chaque retour du joueur dans le HUB) dans lequel le joueur devra parcourir les différentes salles afin de récolter l'Energie VESTA (monnaie du jeu) ou encore défaire les différents Boss afin de progresser dans l'histoire.
Au cours d'une run, le joueur devra éliminer des ennemis et éviter des pièges qui lui barrent la route.
Pour cela, il dispose d'une attaque de mêlée qu'il peut améliorer en y insérant des modules VESTA cachés dans les chunks.
Ces modules permettent :
- d'ajouter des effets passifs (drain de vie, dégâts supplémentaires...)
- d'ajouter des effets actifs si le joueur rempli certaines conditions (frapper dans le vide, toucher un ennemi...)
- de modifier la façon de lancer une attaque (tir en rafale, charger une attaque...).
A la mort du joueur, celui-ci perd toute l'Energie VESTA qu'il a amassé durant sa run, ainsi que tous les
modules enchâssés
Pour sauvegarder son Energie, le joueur doit trouver une "Fallback machine" qui lui permet alors
d'arrêter sa run en gardant cette précieuse ressource grâce à laquelle il peut améliorer le HUB ainsi que ses compétences.
Mission :
Dans un premier temps ma mission en tant que level designer était de définir les règles qui régissent la
création des chunks (nomenclature, gabarit de la scène, emplacement des entrées / sorties etc...), ainsi que les règles pour la génération procédurale des niveaux (assemblage de chunks) et d'éditer une documentation.
Pour ce faire, j'ai fait un listing des différents gabarits possibles de chunks en fonction de leur taille et du
nombre d'entrées / sorties.
J'ai limité le nombre maximum de portes à 3 afin de réduire les combinaisons possibles mais j'ai
également "interdit" l'utilisation de portes sur les faces supérieures et inférieures car cela n'apportait que peu d'intérêt au niveau du level design pour les contraintes de développement que cela ajoutait à l’algorithme de génération.
Il a été nécessaire de créer des "sens" pour les portes afin de pouvoir créer des boucles de
chemins et ainsi avoir la possibilité de toujours parcourir les chunks dans le bon sens.
Les premières générations de l'algorithme ont montré que certains gabarits étaient peu utiles à la
génération et ont donc été écartés de la liste finale afin de se concentrer sur ceux essentiels pour une génération correcte afin d'économiser du temps de production et également gagner en qualité. La liste finale des gabarits essentiels est composée de 22 éléments différents au lieu des 65 prévus initialement.
Mon travail consistait ensuite à créer des blockout LD pour les différents gabarits afin de remplacer ces
derniers dans la génération par des chunks avec leur gameplay propre.
Grâce aux données recueillies par l'algorithme de génération, j'ai priorisé la création des blocking les
plus utilisés (parmi la liste d'essentiel), puis j'en ai créé différentes variantes afin de diversifier les situations de jeu pour le joueur.
Tout au long de cette période j'ai testé le jeu afin de vérifier le bon fonctionnement des différents chunck
entre eux, puis j'ai itéré dessus de nombreuses fois afin d'affiner l'expérience de jeu.
Pour terminer j'ai participé au level building et au lighting des chuncks pour leur donner une identité
visuelle et une ambiance en concordance avec la direction artistique.
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Ci-dessus, des images en blocking de certains des chunk que j'ai designés, avec les chemins disponibles
pour le joueur et l'orientation de la caméra :
- En rouge le chemin principal
- En vert les déplacements verticaux
- En rose les chemins secondaires / bonus
- Les triangles bleus le sens de la caméra
- Les carrés jaunes représentent des coffres bonus
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Ci-dessus quelques images d'un chunk que j'ai entièrement réalisé (level design, level art, lighting)