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Plateforme :

PC

Logiciels utilisés :

Unity 3D

Durée :

10 mois

Equipe :

7 personnes

Rôle :

Level Designer

Level building

Lighting

Pitch :

Fallback est un plateformer roguelite prenant place dans un monde souterrain et sombre à l'intérieur

d'un complexe mystérieux : l'Usine VESTA, unique source d'énergie d'une civilisation qui tente de survivre sous terre.

Le joueur incarne un volontaire envoyé dans l'usine afin de découvrir les raisons de son arrêt soudain

qui menace la survie de son peuple.

Le système de déplacement permet au joueur de se déplacer sur 2 axes (Horizontale / Verticale) tout en

se déplaçant dans la profondeur grâce à un système de courbes qui donne au joueur la sensation de se déplacer dans un environnement en 3D tout en utilisant un système en 2D.

Le jeu se divise en 2 phases:

- Le HUB est une zone sans danger, dans laquelle le joueur commence sa run (partie). Il peut y 

améliorer ses compétences, débloquer des nouvelles parties du HUB en dépensant l'Energie VESTA qu'il a accumulé dans ses parties précédentes ou accéder à des salles de Puzzle où il devra résoudre une situation avec un lot de modules prédéfinis. 

- Le donjon est un assemblage de niveaux (appelés chunks) associés procéduralement à chaque

nouvelle partie (à chaque retour du joueur dans le HUB) dans lequel le joueur devra parcourir les différentes salles afin de récolter l'Energie VESTA (monnaie du jeu) ou encore défaire les différents Boss afin de progresser dans l'histoire. 

Au cours d'une run, le joueur devra éliminer des ennemis et éviter des pièges qui lui barrent la route.

Pour cela, il dispose d'une attaque de mêlée qu'il peut améliorer en y insérant des modules VESTA cachés dans les chunks.

Ces modules permettent :

- d'ajouter des effets passifs (drain de vie, dégâts supplémentaires...)

- d'ajouter des effets actifs si le joueur rempli certaines conditions (frapper dans le vide, toucher un ennemi...)

- de modifier la façon de lancer une attaque (tir en rafale, charger une attaque...).

A la mort du joueur, celui-ci perd toute l'Energie VESTA qu'il a amassé durant sa run, ainsi que tous les

modules enchâssés

Pour sauvegarder son Energie, le joueur doit trouver une "Fallback machine" qui lui permet alors

d'arrêter sa run en gardant cette précieuse ressource grâce à laquelle il peut améliorer le HUB ainsi que ses compétences.

Mission :

Dans un premier temps ma mission en tant que level designer était de définir les règles qui régissent la

création des chunks (nomenclature, gabarit de la scène, emplacement des entrées / sorties etc...), ainsi que les règles pour la génération procédurale des niveaux (assemblage de chunks) et d'éditer une documentation.

Pour ce faire, j'ai fait un listing des différents gabarits possibles de chunks en fonction de leur taille et du

nombre d'entrées / sorties.

J'ai limité le nombre maximum de portes à 3 afin de réduire les combinaisons possibles mais j'ai

également "interdit" l'utilisation de portes sur les faces supérieures et inférieures car cela n'apportait que peu d'intérêt au niveau du level design pour les contraintes de développement que cela ajoutait à l’algorithme de génération.

Il a été nécessaire de créer des "sens" pour les portes afin de pouvoir créer des boucles de

chemins et ainsi avoir la possibilité de toujours parcourir les chunks dans le bon sens.

Les premières générations de l'algorithme ont montré que certains gabarits étaient peu utiles à la

génération et ont donc été écartés de la liste finale afin de se concentrer sur ceux essentiels pour une génération correcte afin d'économiser du temps de production et également gagner en qualité. La liste finale des gabarits essentiels est composée de 22 éléments différents au lieu des 65 prévus initialement.

Mon travail consistait ensuite à créer des blockout LD pour les différents gabarits afin de remplacer ces

derniers dans la génération par des chunks avec leur gameplay propre.

Grâce aux données recueillies par l'algorithme de génération, j'ai priorisé la création des blocking les

plus utilisés (parmi la liste d'essentiel), puis j'en ai créé différentes variantes afin de diversifier les situations de jeu pour le joueur.

Tout au long de cette période j'ai testé le jeu afin de vérifier le bon fonctionnement des différents chunck

entre eux, puis j'ai itéré dessus de nombreuses fois afin d'affiner l'expérience de jeu.

Pour terminer j'ai participé au level building et au lighting des chuncks pour leur donner une identité

visuelle et une ambiance en concordance avec la direction artistique.

T54_Raw
T54_Path
T58_Raw
T58_Path_01
T58_Path_02
T66_Raw
T66_Path
T76_Raw
T76_Path
T80_Raw
T80_Path
T88_Raw
T91_Raw
T91_Path
T100_Raw_01
T100_Path_01
T100_Raw_02
T100_Path_02
T100_Raw_03
T100_Path_03
T100_Raw_04
T100_Path_04
T113_Raw
T113_Path
T124_Raw_01
T124_Path_01
T124_Raw_02
T124_Path_02
T124_Raw_03
T124_Path_03
T124_Raw_04
T124_Path_04
T124_Raw_05
T124_Path_05
T124_Raw_06
T124_Path_06
T128_Raw_01
T128_Path_01
T128_Raw_02
T128_Path_02
T128_Raw_03
T128_Path_03

Ci-dessus, des images en blocking de certains des chunk que j'ai designés, avec les chemins disponibles

pour le joueur et l'orientation de la caméra :

- En rouge le chemin principal

- En vert les déplacements verticaux

- En rose les chemins secondaires / bonus

- Les triangles bleus le sens de la caméra

- Les carrés jaunes représentent des coffres bonus

T82_Raw
T82_Path_01
T82_Path_02
Screen_General
Screen_General_Path
Screen_Start
Screen_Center
Screen_Ledge
Screen_Console
Screen_Elevator
Screen_Topview

Ci-dessus quelques images d'un chunk que j'ai entièrement réalisé (level design, level art, lighting)

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