
Elements
Plateforme :
PC (Compatible VR)
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Logiciels utilisés :
Unreal Engine 4
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Durée :
En cours
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Equipe :
1 personne
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Rôle :
Game / Level Designer
Programmation (Blueprint)
RGD / RLD
Elements est un projet de jeu d'aventure / RPG à la 1ère personne dans lequel le joueur utilise et combine les 4 éléments
primordiaux (Air, Eau, Feu et Terre) afin de résoudre des énigmes et progresser dans le jeu.
Référence :
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Pour le concept du jeu, je me suis inspiré de beaucoup de RPG comme Golden sun, The Legend of Zelda, World Of Warcraft, Sword of Mana ou encore Magicka.
Ambition Design :
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_ Etablir un game design avec des mécanique simples mais profondes
_ Démontrer ma compétence dans le prototypage de gameplay et d'énigme avec l'outil Blueprint d'UE4
_ Appliquer les méthodes rationnelles de conception pour proposer une expérience de jeu variée et de qualité
_ Créer des situations de jeu à partir des différentes features afin de créer des niveaux cohérents et variés
_ Créer un gameplay de combat dynamique axé autour des 4 éléments et de leurs combinatoires
Les ennemis :
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J'ai souhaité créer un gameplay de combat utilisant les propriétés de chaque éléments. J'ai donc créé des ennemis qui ont
la caractéristique de changer "d'état" en fonction de l'élément qui les blesse. Ces "états" reprennent les états physiques de la matière à savoir solide, liquide et gazeux.
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En m'inspirant de certains boss et des créatures élémentaires de World Of Warcraft, j'ai créé différents ennemis qui
réagissent aux attaques du joueur. Ainsi chaque type d'ennemis possèdent des résistances et vulnérabilités aux éléments et peuvent également changer d'état, certains même sont invincibles dans leur forme originelle et doivent être changé afin de pouvoir être vaincus.


Les différents états des ennemis
Schéma des différents type d'ennemis et les relation entre leurs formes
Les combats de boss sont des phases qui mêlent énigmes et combats car l'intention première est de les rendre imposants
et insensibles aux attaques à la disposition du joueur. Ce dernier devra donc trouver "le défaut de la cuirasse" afin d'en venir à bout en utilisant l'environnement ou des combinaisons d'attaque (l'immobiliser pour l'attaquer dans le dos, le rendre solide afin de pouvoir le blesser...).
Le monde est composé de 6 zones :
_ La zone de départ où le joueur apprend les bases du jeu et est introduit dans l'histoire
_ Le sanctuaire, zone centrale où se situe le Sanctuaire des éléments que le joueur doit restaurer à l'aide des éléments
ainsi que des clés élémentaires afin de le libérer de la corruption qui le ronge
_ Les Bois Sombres, une anciennes forêts qui a succombé à la corruption qui envahit le monde, abritant l'élément de la
Terre ainsi que la clé Terrestre
_ Le temple marin, où se trouve l'élément de l'Eau et la Clé Abyssale était autrefois un temple dédié au culte de l'eau mais
aujourd'hui il renferme un démon du feu, qui commence à se libérer de ses chaînes et à désacraliser ce lieu.
_ Le Volcan, autrefois en activité et surnommé "la bouche de l'Enfer" est aujourd'hui endormie à cause d'un esprit des
glaces. Au cœur du Volcan se trouvent l'élément du Feu ainsi que la Flamme éternelle
_ Le pic de la Mort, est le plus haut sommet du monde surplombant le Sanctuaire et renferme l'élément de l'Air ainsi que
la clé du Zéphyr, tout deux bien à l'abri dans les vieilles galeries des mines de fer et les précipices multiples.
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Certains passages serons inaccessibles au joueur la première fois qu'ils les rencontrent et nécessiterons de progresser
dans le jeu. Cela peut simplement être la suite de l'aventure, accessible plus tard, mais également des bonus (vie supplémentaire, armure...) qui peuvent être trouvé dans ces endroits.

Schéma des différentes zones du jeu
Enigme :
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Je me suis inspiré des énigmes proposées dans Golden sun et The Legend of Zelda pour créer diverses interactions avec
l'environnement comme par exemple allumer / éteindre un feu, briser des objet, faire pousser des plantes pour débloquer des zones...
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Le joueur peut également effectuer des actions dans le passé qui impacteront le présent (Metroid prime 2, The Legend of
Zelda : Oracle of Ages) et inversement par exemple en apportant un objet du présent vers le passé afin de déverrouiller une porte...
Upgrade :
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Différents pick-up peuvent être ramassés par le joueur :
_ les upgrades, qui octroient au joueur des nouvelles capacités (courir, porter des objets...)
_ Des consommables comme par exemple des kits de soin ou des clés

Les différents pick-ups et upgrade pour le joueur
Voici des exemple de Blueprint que j'ai créé pour les ennemis :
1) Vue générale (Event Graph) du Blueprint parent des ennemis
2) Fonction "Take Damage" du parent des ennemis
3)Vue générale (Event Graph) d'un Boss
4) Macro d'une des capacité du Boss qui créé une zone de dégât pour le joueur (ici de la lave) en arc de cercle devant le Boss
Ci dessous, quelques images de Blocking LD