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Coliseum

Plateforme :

PC

Logiciels utilisés :

Unreal Engine 4

3DSMax

Photoshop

Office Word / Excel

Durée :

9 Jours

Equipe :

1 personne

Rôle :

Game / Level Designer

Programmation (Blueprint)

FX

Dossier de production

Coliseum est une map de type Team Deathmatch jouable à 16 joueurs (8v8) créée sur l'editeur d'Unreal Tournament (UE4).

Pour l'ambiance générale je me suis inspiré du Colisée en créant une arène circulaire qui permet d'amener le coeur de l'action au centre du niveau tout en disposant des ingrédients en périphérie afin de garder l'esprit du fast FPS (la course à l'armement et l'action).

J'ai donc créé un espace de jeu ouvert (Arène centrale) permettant aux joueurs de se déplacer entre les hauteurs du niveau ainsi que des espaces plus restreints (Anneaux externes) axés sur le combat rapproché et les changements de niveaux amenant un style de jeu rapide et dynamique forçant le mouvement et l'esquive.

VolumeRDC
VolumeAreneTop
VolumeArrneBas

Screen de l'arène centrale

VolumeEscalier
VolumeAnneau
VolumeEscalier2
VolumeAnneau2

Screen de la périphérie

Colisee-de-Rome - Copy
BvmwVb6MSFDKCbqvidYay4wFh3Q
anfi6
anfi2
Pit_1
ucmp35
mKkUm8V
+1
0
-1

Je me suis basé sur ces références pour l'architecture générale du niveau en reprenant l'aspect ouvert des étages supérieurs et centraux et des espaces plus restreints pour la périphérie et le sous-sol.

Plan de masse du niveau

La map est composée de 3 étages aux style de jeu différents :

HighresScreenshot00010
VolumeRDC
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HighresScreenshot00019
VolumeAnneau
VolumeEscalier2
VolumeAnneau2
JumpLoadDoor

Le RDC est l'étage médian du niveau.

Il est divisé en 2 partie :

_ Une arène au centre qui attire le coeur de l'action de par sa position mais également pour les bonus qu'elle offre (avantage stratégique, armement, munition...). C'est le seul endroit où apparaît l'arme spéciale "Hoverblade".

La salle étant ouverte sur les 2 autres étages. Ils peuvent accéder à l'étage -1 grâce au trou dans le sol ou à l'étage +1 s'ils possèdent des Jumpboots (voir Event).

Aucun point de spawn n'est présent dans cette partie du niveau.

La taille de la salle privilégie un combat mid / long range. Des covers sur le pourtour de la salle permettent de temporiser une agression tout en récupérant des bonus de vie / armure si le joueur effectue une glissade.

_ Un anneau autour de l'arène qui permet aux joueurs de récolter des bonus avant d'entrer dans le coeur de l'action mais également d'accéder aux 2 autres étages via les escaliers / ascenseurs. Des spawners sont présent

Le couloir principale est ouvert sur l'étage +1 et les joueurs peuvent y accéder s'ils possèdent des Jumpboots (voir Event).

VolumeAreneTop
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HighresScreenshot00023

L'étage +1 est la partie la plus haute de la map.

Cette partie du niveau est la continuité du RDC, elle possède donc une architecture similaire :

_ L'arène au centre qui est bien plus ouverte et plus axée sur du combat mid / long range avec la présence du sniper et du lance roquette et donne une grande vision de jeu sur ce qui se passe au dessous.

Le sol étant morcelés les joueurs doivent utiliser les passerelles ou le déplacement avancé (wall ride, wall jump) afin de se déplacer dans cet espace.

Des points de spawns dons présents dans les hauteurs pour faire entrer les joueurs directement au coeur de l'action mais sont inaccessibles depuis le sol.

_ L'anneau autour de l'arène permet aux joueurs de ramasser des bonus plus puissants que ceux du RDC mais demandent une maîtrise avancée des déplacements (wall jump, wall ride, dash) au risque de retomber en contrebas.

 

2 ouvertures permettent d'accéder à l'arène en plus des portes ce qui peut amener un effet de surprise.

Pour finir l'étage -1 est la partie la plus basse de la map.

Cette partie du niveau est axée sur du close / mid range combat et comporte un grand nombre de spawner dans l'arène ainsi que dans les accès.

La structure au centre contient un lance-roquette ainsi que des packs de santé. C'est un endroit qui offre un avantage stratégique de part son contenu et le cover qu'il offre mais les ouvertures rendent également l'endroit dangereux et difficile à défendre contre un grand nombre d'ennemis.

Contrairement aux autres niveaux l'étage -1 ne possède pas de couloir autour de l'arène mais seulement des accès vers le RDC. Si l'event est en cours (et toutes les portes verrouillées) il est impossible aux joueurs d'entrer ou de sortir de l'arène mis à part par le trou au centre.

VolumeArrneBas
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Event :

Périodiquement les portes de l'arène centrale se verrouillent et chaque joueur reçoit temporairement un puissant bonus parmi :

_ Le Berserk => +50% de cadence de tir pendant et donnent le maximum de munitions

_ Le U Damage => Double les dégâts infligés pendant 30s

_ L'invisibilité => Le joueur devient invisible pendant 30s

_ Le renforcement => Donne 199 HP et 150 d'armure

_ Le SpeedBoost => Double la vitesse de déplacement pendant 30s et octroie 3 charges de Jumpboot (super saut).

 

Si l'event se termine le joueur perd le bonus de vitesse mais garde ses charges de Jumpboot. Cependant si les charges sont consommées avant la fin le bonus disparaît.

Tous les bonus sont perdus à la mort ou si l'event se termine.

Timing :

J'ai fait en sorte que chaque joueur spawn proche d'une arme. Il faut entre 2 à 3 secondes pour atteindre la 1ère arme.

Un joueur qui parcours l'anneau pour ramasser les pick up met environ 15s pour en faire le tour.

Aucun super bonus n'est présent dans le niveau car ils font partie de l'event. Ce dernier s'active la première fois au bout d'1min15 de jeu, dure 30 et se relance toutes les 45s (après s'être rechargé)

Le 1er event commence à 1min 15 de jeu. Chacun d'entre eux durent 30s avec 45s de temps de recharge entre 2 activation.

Lorsque l'event est actif, les portes peuvent être franchies mais toucher l'un des verrous inflige des dégâts au joueur.

Les portes ont 4 combinaisons possibles de verrous :

_ Aucun verrou => Peut être franchie sans subir de dégâts

_ 1 verrou => Peut être franchie en sautant

_ 3 verrous => Peut être franchie accroupie ou avec une glissade

_ 4 verrous => Ne peut pas être franchie sans subir de dégâts

JumpLoadDoor
JumpDoor
CrouchDoor
CloseDoor

Les jauges sur le côté de chaque porte indiquent quand aura lieu le prochain event et quand celui ci se terminera en fonction de leur taux de charge (Noir à Vert => Event désactivé / Vert à Noir => Event en cours).

 

La combinaison change aléatoirement à la fin de chaque event et est signifiée par l'apparition de particule sur l'emplacement des verrous prochainement actifs.

Stratégie :

La prise de contrôle du centre de la map semble être la plus intéressant pour les équipes car il donne la vision sur tout ce qui se passe autour de la zone, ainsi que part les bonus et armes à disposition.

 

Cependant il peut être difficile de garder la zone sous contrôle du fait du grand nombre d'accès et l'ouverture de l'arène entre les 3 niveaux.

Il en résulte 2 grands comportement permettant la victoire :

_ Se concentrer sur l'attaque de l'arène afin de profiter des avantages tactiques en utilisant les différents accès pour submerger les ennemis. L'étage -1 étant le moins visible depuis les autres niveaux, les joueurs pourront y trouver de l'armement leur permettant de reprendre plus facilement la zone centrale.

_ Se concentrer sur la défense de l'arène avant l'activation de l'event en défendant le centre mais également en chassant les ennemis présents dans les anneaux afin de les prendre à revers et les surprendre. Si l'event est en cours, les différents accès seront plus simple à défendre.

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